استخراج الأصول من VRML عبر C#
أنشئ تطبيقاتك .NET لاستخراج الأصول من ملفات VRML باستخدام واجهات برمجة التطبيقات من جانب الخادم.
كيفية استخراج الأصول من VRML ملف باستخدام C#
لاستخراج الأصول من ملف VRML ، سنستخدم
API وهو نظام غني بالميزات وقوي وسهل الاستخدام API لـ C# نظام أساسي لاستخدامه مع أصول الاستخراج. افتح
مدير الحزم ، ابحث عن ** Aspose.3D ** وتثبيت. يمكنك أيضًا استخدام الأمر التالي من Package Manager Console.
أمر وحدة تحكم مدير الحزم
PM> Install-Package Aspose.3D
خطوات استخراج الأصول من VRML عبر C#
يُسهل Aspose.3D على المطورين استخراج الأصول من ملف VRML باستخدام بضعة أسطر من التعليمات البرمجية.
- تحميل ملف VRML عبر منشئ فئة المشهد- إنشاء كائن تنسيق ملف مضغوط كتنسيق ملف الإخراج- إنشاء فئة أرشيف والتعامل مع فئة الأصول استخراج- استدعاء طريقة الاستخراج وحفظ الملف
متطلبات النظام
Aspose.3D for .NET مدعوم في جميع أنظمة التشغيل الرئيسية. فقط تأكد من أن لديك المتطلبات الأساسية التالية.
- Microsoft Windows أو نظام تشغيل متوافق مع .NET Framework ، .NET Core ، Mono- بيئة التطوير مثل Microsoft Visual Studio- تمت الإشارة إلى Aspose.3D for .NET في مشروعك
C# رمز لاستخراج الأصول من VRML
//ملفات المصدر التي تحتاج إلى استخراج الأصول
string file = "template.vrml";
Scene scene = new Scene(file);
//الإخراج بتنسيق ملف مضغوط ، ويمثل الدليل اسم مجلد موجود
var zipOutput = Path.Combine("Directory", "OutputFile.zip");
using var output = new FileStream(zipOutput, FileMode.Create);
using var za = new Zip(output);
//قم باستدعاء طريقة الاستخراج لإجراء عمليات استخراج الأصول
Extract(scene,za,true);
//طريقة الاستخراج القابلة للاستدعاء ، يشير نسيج المعلمة إلى: ما إذا كان سيتم استخراج النسيج
private void Extract(Scene scene, Zip za,bool texture)
{
var extractor = new Extractor(za,texture);
extractor.Extract(scene);
}
//قم بإنشاء فئة معالجة ملف مضغوط
class Zip : IDisposable
{
private ZipArchive archive;
private HashSet<string> entries = new HashSet<string>();
public Zip(Stream stream)
{
archive = new ZipArchive(stream, ZipArchiveMode.Create);
}
public void Dispose()
{
archive.Dispose();
}
public void Add(string fileName, byte[] content, bool enableCompression)
{
var entryName = PickName(fileName);
var compressionLevel = enableCompression ? CompressionLevel.Fastest : CompressionLevel.NoCompression;
var entry = archive.CreateEntry(entryName, compressionLevel);
using var stream = entry.Open();
stream.Write(content, 0, content.Length);
}
private string PickName(string fileName)
{
if (!entries.Contains(fileName))
{
entries.Add(fileName);
return fileName;
}
var baseName = Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName);
var ext = Path.GetExtension(fileName);
for (var idx = 2; ; idx++)
{
var newName = baseName + "_" + idx;
if (!string.IsNullOrEmpty(ext))
newName += ext;
if (entries.Contains(newName))
continue;
entries.Add(newName);
return newName;
}
}
}
//إنشاء فئة معالجة استخراج الأصول
class Extractor
{
private Zip zip;
private bool texture;
HashSet<A3DObject> visited = new HashSet<A3DObject>();
public Extractor(Zip zip,bool texture)
{
this.zip = zip;
this.texture = texture;
}
private bool CanVisit(A3DObject obj)
{
if (visited.Contains(obj))
return false;
visited.Add(obj);
return true;
}
public void Extract(Scene scene)
{
if (scene.Library != null && scene.Library.Count > 0)
{
foreach (var obj in scene.Library)
{
Visit(obj);
}
}
VisitNode(scene.RootNode);
}
private void VisitNode(Node node)
{
if (!CanVisit(node))
return;
if (texture)
{
foreach (var mat in node.Materials)
{
VisitMaterial(mat);
}
}
foreach (var entity in node.Entities)
{
if (entity is Mesh)
Save((Mesh)entity, node.Name);
}
foreach (var child in node.ChildNodes)
{
VisitNode(child);
}
}
private void VisitMaterial(Material mat)
{
if (!CanVisit(mat))
return;
if (!texture)
return;
foreach (var tslot in mat)
{
if (tslot.Texture is Texture)
{
Save((Texture)tslot.Texture);
}
}
}
private void Visit(A3DObject obj)
{
if (texture && obj is Texture)
{
Save((Texture)obj);
}
else if (obj is Mesh)
{
Save((Mesh)obj, null);
}
else if (obj is Node)
{
VisitNode((Node)obj);
}
}
private void Save(Mesh mesh, string? nodeName)
{
if (!CanVisit(mesh))
return;
Scene scene = new Scene(mesh);
using (var ms = new MemoryStream())
{
scene.Save(ms, FileFormat.FBX7400ASCII);
var name = nodeName;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = mesh.Name;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = "mesh";
var ext = ".fbx";
zip.Add(name + ext, ms.ToArray(), true);
}
}
private void Save(Texture tex)
{
if (tex.Content == null || !CanVisit(tex))
return;
var fileName = tex.FileName != null ? Path.GetFileName(tex.FileName) : null;
zip.Add(fileName, tex.Content, false);
}
}
حول Aspose.3D for .NET API
Aspose.3D هو برنامج ألعاب CAD وألعاب API لتحميل وتعديل وتحويل ملفات 3D. API هو برنامج قائم بذاته ولا يتطلب أي 3D برامج عرض أو نماذج. يمكن للمرء بسهولة استخدام API لـ Discreet3DS ، WavefrontOBJ ، STL (ASCII ، ثنائي) ، Universal3D ، FBX (ASCII ، ثنائي) ، Collada ، glTF ، PLY ، GLB و DirectX والمزيد من التنسيقات.تطبيق مجاني لاستخراج الأصول من VRML
تحقق من العروض الحية لدينا ل المستخرج VRML مع الفوائد التالية.
VRML ما هو VRML تنسيق الملف
لغة نمذجة الواقع الافتراضي (VRML) هي تنسيق ملف لتمثيل كائنات العالم التفاعلية 3D عبر شبكة الويب العالمية (www). يجد استخدامه في إنشاء تمثيلات ثلاثية الأبعاد للمشاهد المعقدة مثل الرسوم التوضيحية والتعريف وعروض الواقع الافتراضي. تم استبدال التنسيق بـ X3D. يمكن للعديد من تطبيقات 3D النمذجة حفظ الكائنات والمشاهد بتنسيق VRML.
قراءة المزيدالتطبيق المدعوم الآخر لاستخراج الأصول من التنسيقات
باستخدام C# ، يمكن للفرد أيضًا استخراج الأصول من العديد من تنسيقات الملفات الأخرى بما في ذلك.