Eszközök kinyerése innen: FBX a következőn keresztül: C#
Készítse el saját .NET alkalmazásait, hogy kivonja az eszközöket FBX fájlokból szerveroldali API-k segítségével.
Eszközök kibontása a FBX fájlból a C# használatával
Ahhoz, hogy a(z) FBX fájlból kivonjuk az elemeket, a következőt használjuk:
API, amely funkciókban gazdag, hatékony és könnyen használható API a C# platformhoz, amelyet az elemek kivonatával lehet használni. Nyisd ki
csomagkezelő, keressen Aspose.3D és telepítse. A következő parancsot is használhatja a Package Manager konzolból.
Csomagkezelő konzolparancs
PM> Install-Package Aspose.3D
Lépések az eszközök kinyeréséhez innen: FBX a következőn keresztül: C#
A Aspose.3D segítségével a fejlesztők egyszerűen kinyerhetik az elemeket a FBX fájlból, mindössze néhány sornyi kóddal.
- FBX fájl betöltése a Scene osztály konstruktorán keresztül- Hozzon létre zip fájlformátum objektumot kimeneti fájlformátumként- Hozzon létre archív osztályt, és kezelje az eszközosztály kivonatát- Hívja meg az Extract metódust, és mentse el a fájlt
rendszerkövetelmények
A(z) Aspose.3D for .NET minden nagyobb operációs rendszeren támogatott. Csak győződjön meg arról, hogy rendelkezik a következő előfeltételekkel.
- Microsoft Windows vagy egy kompatibilis operációs rendszer .NET Framework, .NET Core, Mono- Fejlesztői környezet, például a Microsoft Visual Studio- A projektben hivatkozott Aspose.3D for .NET
C# kód az eszközök kinyeréséhez innen: FBX
//Forrásfájlok, amelyeknek ki kell bontania az eszközöket
string file = "template.fbx";
Scene scene = new Scene(file);
//A kimenet tömörített fájlformátumú, a könyvtár pedig egy meglévő mappa nevét jelöli
var zipOutput = Path.Combine("Directory", "OutputFile.zip");
using var output = new FileStream(zipOutput, FileMode.Create);
using var za = new Zip(output);
//Hívja meg az Extract metódust eszközkinyerési műveletek végrehajtásához
Extract(scene,za,true);
//Hívható kivonatolási módszer, A paraméter textúrája jelzi: ki kell-e bontani a textúrát
private void Extract(Scene scene, Zip za,bool texture)
{
var extractor = new Extractor(za,texture);
extractor.Extract(scene);
}
//Hozzon létre egy tömörített fájlfeldolgozási osztályt
class Zip : IDisposable
{
private ZipArchive archive;
private HashSet<string> entries = new HashSet<string>();
public Zip(Stream stream)
{
archive = new ZipArchive(stream, ZipArchiveMode.Create);
}
public void Dispose()
{
archive.Dispose();
}
public void Add(string fileName, byte[] content, bool enableCompression)
{
var entryName = PickName(fileName);
var compressionLevel = enableCompression ? CompressionLevel.Fastest : CompressionLevel.NoCompression;
var entry = archive.CreateEntry(entryName, compressionLevel);
using var stream = entry.Open();
stream.Write(content, 0, content.Length);
}
private string PickName(string fileName)
{
if (!entries.Contains(fileName))
{
entries.Add(fileName);
return fileName;
}
var baseName = Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName);
var ext = Path.GetExtension(fileName);
for (var idx = 2; ; idx++)
{
var newName = baseName + "_" + idx;
if (!string.IsNullOrEmpty(ext))
newName += ext;
if (entries.Contains(newName))
continue;
entries.Add(newName);
return newName;
}
}
}
//Hozzon létre egy eszközkinyerési feldolgozási osztályt
class Extractor
{
private Zip zip;
private bool texture;
HashSet<A3DObject> visited = new HashSet<A3DObject>();
public Extractor(Zip zip,bool texture)
{
this.zip = zip;
this.texture = texture;
}
private bool CanVisit(A3DObject obj)
{
if (visited.Contains(obj))
return false;
visited.Add(obj);
return true;
}
public void Extract(Scene scene)
{
if (scene.Library != null && scene.Library.Count > 0)
{
foreach (var obj in scene.Library)
{
Visit(obj);
}
}
VisitNode(scene.RootNode);
}
private void VisitNode(Node node)
{
if (!CanVisit(node))
return;
if (texture)
{
foreach (var mat in node.Materials)
{
VisitMaterial(mat);
}
}
foreach (var entity in node.Entities)
{
if (entity is Mesh)
Save((Mesh)entity, node.Name);
}
foreach (var child in node.ChildNodes)
{
VisitNode(child);
}
}
private void VisitMaterial(Material mat)
{
if (!CanVisit(mat))
return;
if (!texture)
return;
foreach (var tslot in mat)
{
if (tslot.Texture is Texture)
{
Save((Texture)tslot.Texture);
}
}
}
private void Visit(A3DObject obj)
{
if (texture && obj is Texture)
{
Save((Texture)obj);
}
else if (obj is Mesh)
{
Save((Mesh)obj, null);
}
else if (obj is Node)
{
VisitNode((Node)obj);
}
}
private void Save(Mesh mesh, string? nodeName)
{
if (!CanVisit(mesh))
return;
Scene scene = new Scene(mesh);
using (var ms = new MemoryStream())
{
scene.Save(ms, FileFormat.FBX7400ASCII);
var name = nodeName;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = mesh.Name;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = "mesh";
var ext = ".fbx";
zip.Add(name + ext, ms.ToArray(), true);
}
}
private void Save(Texture tex)
{
if (tex.Content == null || !CanVisit(tex))
return;
var fileName = tex.FileName != null ? Path.GetFileName(tex.FileName) : null;
zip.Add(fileName, tex.Content, false);
}
}
Körülbelül Aspose.3D for .NET API
A Aspose.3D egy CAD és egy Gameware API, amely 3D fájlok betöltésére, módosítására és konvertálására szolgál. A API önálló, és nem igényel semmilyen 3D modellező vagy megjelenítő szoftvert. A API egyszerűen használható a következőhöz: Discreet3DS, WavefrontOBJ, STL (ASCII, bináris), Universal3D, FBX (ASCII, bináris), Collada, glTF, PLY, GLB, DirectX és további formátumok.Ingyenes alkalmazás eszközök kinyerésére innen: FBX
Tekintse meg élő bemutatóinkat Kivonó FBX a következő előnyökkel.
FBX Mi a FBX fájlformátum
A FBX, FilmBox egy népszerű 3D fájlformátum, amelyet eredetileg a Kaydara fejlesztett ki a MotionBuilder számára. 2006-ban vásárolta meg az Autodesk Inc., és jelenleg az egyik fő 3D csereformátum, amelyet számos 3D eszköz használ. A FBX bináris és ASCII fájlformátumban is elérhető. A formátumot azért hozták létre, hogy interoperabilitást biztosítson a digitális tartalomkészítő alkalmazások között.
BővebbenEgyéb támogatott alkalmazások az eszközök formátumokból való kinyerésére
A C# használatával sok más fájlformátumból is kivonhatók az eszközök, beleértve a.