Wyodrębnij zasoby z FBX przez C#
Twórz własne .NET aplikacje, aby wyodrębniać zasoby z FBX plików, korzystając z interfejsów API po stronie serwera.
Jak wyodrębnić zasoby z pliku FBX za pomocą C#
Aby wyodrębnić zasoby z pliku FBX, użyjemy
API to bogata w funkcje, wydajna i łatwa w użyciu platforma API dla C#, która służy do wyodrębniania zasobów. otwarty
menedżer pakietów, szukaj
i zainstaluj. Możesz również użyć następującego polecenia z konsoli Menedżera pakietów.
Polecenie konsoli menedżera pakietów
PM> Install-Package Aspose.3D
Kroki, aby wyodrębnić zasoby z FBX za pośrednictwem C#
Aspose.3D ułatwia programistom wyodrębnianie zasobów z pliku FBX za pomocą zaledwie kilku linijek kodu.
- Załaduj plik FBX za pomocą konstruktora klasy Scene- Utwórz obiekt formatu pliku zip jako format pliku wyjściowego- Utwórz klasę archiwum i obsługuj wyodrębnioną klasę aktywów- Wywołaj metodę Extract i zapisz plik
wymagania systemowe
Aspose.3D for .NET jest obsługiwany we wszystkich głównych systemach operacyjnych. Tylko upewnij się, że masz następujące wymagania wstępne.
- Microsoft Windows lub zgodny system operacyjny z .NET Framework, .NET Core, Mono- Środowisko programistyczne, takie jak Microsoft Visual Studio- Aspose.3D for .NET, o którym mowa w Twoim projekcie
C# kod do wyodrębniania zasobów z FBX
//Pliki źródłowe, które wymagają wyodrębnienia zasobów
string file = "template.fbx";
Scene scene = new Scene(file);
//Dane wyjściowe są w formacie skompresowanego pliku, a katalog reprezentuje nazwę istniejącego folderu
var zipOutput = Path.Combine("Directory", "OutputFile.zip");
using var output = new FileStream(zipOutput, FileMode.Create);
using var za = new Zip(output);
//Wywołaj metodę Extract, aby wykonać operacje ekstrakcji zasobów
Extract(scene,za,true);
//Metoda Callable Extract, tekstura parametru wskazuje: czy wyodrębnić teksturę
private void Extract(Scene scene, Zip za,bool texture)
{
var extractor = new Extractor(za,texture);
extractor.Extract(scene);
}
//Utwórz skompresowaną klasę przetwarzania plików
class Zip : IDisposable
{
private ZipArchive archive;
private HashSet<string> entries = new HashSet<string>();
public Zip(Stream stream)
{
archive = new ZipArchive(stream, ZipArchiveMode.Create);
}
public void Dispose()
{
archive.Dispose();
}
public void Add(string fileName, byte[] content, bool enableCompression)
{
var entryName = PickName(fileName);
var compressionLevel = enableCompression ? CompressionLevel.Fastest : CompressionLevel.NoCompression;
var entry = archive.CreateEntry(entryName, compressionLevel);
using var stream = entry.Open();
stream.Write(content, 0, content.Length);
}
private string PickName(string fileName)
{
if (!entries.Contains(fileName))
{
entries.Add(fileName);
return fileName;
}
var baseName = Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName);
var ext = Path.GetExtension(fileName);
for (var idx = 2; ; idx++)
{
var newName = baseName + "_" + idx;
if (!string.IsNullOrEmpty(ext))
newName += ext;
if (entries.Contains(newName))
continue;
entries.Add(newName);
return newName;
}
}
}
//Utwórz klasę przetwarzania ekstrakcji zasobów
class Extractor
{
private Zip zip;
private bool texture;
HashSet<A3DObject> visited = new HashSet<A3DObject>();
public Extractor(Zip zip,bool texture)
{
this.zip = zip;
this.texture = texture;
}
private bool CanVisit(A3DObject obj)
{
if (visited.Contains(obj))
return false;
visited.Add(obj);
return true;
}
public void Extract(Scene scene)
{
if (scene.Library != null && scene.Library.Count > 0)
{
foreach (var obj in scene.Library)
{
Visit(obj);
}
}
VisitNode(scene.RootNode);
}
private void VisitNode(Node node)
{
if (!CanVisit(node))
return;
if (texture)
{
foreach (var mat in node.Materials)
{
VisitMaterial(mat);
}
}
foreach (var entity in node.Entities)
{
if (entity is Mesh)
Save((Mesh)entity, node.Name);
}
foreach (var child in node.ChildNodes)
{
VisitNode(child);
}
}
private void VisitMaterial(Material mat)
{
if (!CanVisit(mat))
return;
if (!texture)
return;
foreach (var tslot in mat)
{
if (tslot.Texture is Texture)
{
Save((Texture)tslot.Texture);
}
}
}
private void Visit(A3DObject obj)
{
if (texture && obj is Texture)
{
Save((Texture)obj);
}
else if (obj is Mesh)
{
Save((Mesh)obj, null);
}
else if (obj is Node)
{
VisitNode((Node)obj);
}
}
private void Save(Mesh mesh, string? nodeName)
{
if (!CanVisit(mesh))
return;
Scene scene = new Scene(mesh);
using (var ms = new MemoryStream())
{
scene.Save(ms, FileFormat.FBX7400ASCII);
var name = nodeName;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = mesh.Name;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = "mesh";
var ext = ".fbx";
zip.Add(name + ext, ms.ToArray(), true);
}
}
private void Save(Texture tex)
{
if (tex.Content == null || !CanVisit(tex))
return;
var fileName = tex.FileName != null ? Path.GetFileName(tex.FileName) : null;
zip.Add(fileName, tex.Content, false);
}
}
Aspose.3D for .NET API
Aspose.3D to CAD i Gameware API do ładowania, modyfikowania i konwertowania plików 3D. API jest samodzielny i nie wymaga żadnego 3D oprogramowania do modelowania ani renderowania. Można łatwo użyć API dla Discreet3DS, WavefrontOBJ, STL (ASCII, Binary), Universal3D, FBX (ASCII, Binary), Collada, glTF, PLY, GLB, DirectX i inne formaty.Bezpłatna aplikacja do wyodrębniania zasobów z FBX
Sprawdź nasze prezentacje na żywo, aby Ekstraktor FBX z następującymi korzyściami.
FBX Co to jest FBX Format pliku
FBX, FilmBox, to popularny format plików 3D, który został pierwotnie opracowany przez firmę Kaydara dla MotionBuilder. Został przejęty przez Autodesk Inc w 2006 roku i jest obecnie jednym z głównych 3D formatów wymiany używanych przez wiele 3D narzędzi. FBX jest dostępny zarówno w formacie binarnym, jak i ASCII. Format został ustanowiony w celu zapewnienia interoperacyjności między aplikacjami do tworzenia treści cyfrowych.
Czytaj więcejInna obsługiwana aplikacja do wyodrębniania zasobów z formatów
Używając C#, można również wyodrębnić zasoby z wielu innych formatów plików, w tym.