C# aracılığıyla VRML öğesinden Varlıkları Çıkarın
Sunucu tarafı API'lerini kullanarak VRML dosyadan Varlıkları Çıkarmak için kendi .NET uygulamalarınızı oluşturun.
C# Kullanılarak VRML Dosyasından Varlıklar Nasıl Çıkarılır
VRML dosyasından varlık çıkarmak için kullanacağız
C# platformu için zengin özelliklere sahip, güçlü ve kullanımı kolay bir API olan API, özüt varlıklarla birlikte kullanılır. Açık
paket yöneticisi, ara Aspose.3D ve yükleyin. Paket Yöneticisi Konsolundan aşağıdaki komutu da kullanabilirsiniz.
Paket Yöneticisi Konsol Komutu
PM> Install-Package Aspose.3D
C# aracılığıyla VRML öğesinden Varlıkları Çıkarma Adımları
Aspose.3D, geliştiricilerin yalnızca birkaç satır kodla VRML dosyasından varlıkları çıkarmasını kolaylaştırır.
- VRML dosyasını Scene sınıfının yapıcısı aracılığıyla yükleyin- Zip dosyası formatı nesnesini çıktı dosyası formatı olarak oluşturun- Arşiv sınıfı oluşturun ve özüt varlık sınıfını işleyin- Extract yöntemini çağırın ve dosyayı kaydedin
sistem gereksinimleri
Aspose.3D for .NET, tüm büyük işletim sistemlerinde desteklenir. Sadece aşağıdaki ön koşullara sahip olduğunuzdan emin olun.
- Microsoft Windows veya .NET Framework, .NET Core, Mono ile uyumlu bir işletim sistemi- Microsoft Visual Studio gibi geliştirme ortamı- Projenizde referans verilen Aspose.3D for .NET
VRML\'den Varlıkları Ayıklamak için C# kodu
//Varlıkları ayıklaması gereken kaynak dosyalar
string file = "template.vrml";
Scene scene = new Scene(file);
//Çıktı sıkıştırılmış bir dosya biçimindedir ve Dizin mevcut bir klasörün adını temsil eder
var zipOutput = Path.Combine("Directory", "OutputFile.zip");
using var output = new FileStream(zipOutput, FileMode.Create);
using var za = new Zip(output);
//Varlık çıkarma işlemlerini gerçekleştirmek için Extract yöntemini çağırın
Extract(scene,za,true);
//Çağrılabilir Çıkarma yöntemi, Parametre dokusu şunları gösterir: doku çıkarılıp çıkarılmayacağı
private void Extract(Scene scene, Zip za,bool texture)
{
var extractor = new Extractor(za,texture);
extractor.Extract(scene);
}
//Sıkıştırılmış bir dosya işleme sınıfı oluşturun
class Zip : IDisposable
{
private ZipArchive archive;
private HashSet<string> entries = new HashSet<string>();
public Zip(Stream stream)
{
archive = new ZipArchive(stream, ZipArchiveMode.Create);
}
public void Dispose()
{
archive.Dispose();
}
public void Add(string fileName, byte[] content, bool enableCompression)
{
var entryName = PickName(fileName);
var compressionLevel = enableCompression ? CompressionLevel.Fastest : CompressionLevel.NoCompression;
var entry = archive.CreateEntry(entryName, compressionLevel);
using var stream = entry.Open();
stream.Write(content, 0, content.Length);
}
private string PickName(string fileName)
{
if (!entries.Contains(fileName))
{
entries.Add(fileName);
return fileName;
}
var baseName = Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName);
var ext = Path.GetExtension(fileName);
for (var idx = 2; ; idx++)
{
var newName = baseName + "_" + idx;
if (!string.IsNullOrEmpty(ext))
newName += ext;
if (entries.Contains(newName))
continue;
entries.Add(newName);
return newName;
}
}
}
//Bir varlık çıkarma işleme sınıfı oluşturun
class Extractor
{
private Zip zip;
private bool texture;
HashSet<A3DObject> visited = new HashSet<A3DObject>();
public Extractor(Zip zip,bool texture)
{
this.zip = zip;
this.texture = texture;
}
private bool CanVisit(A3DObject obj)
{
if (visited.Contains(obj))
return false;
visited.Add(obj);
return true;
}
public void Extract(Scene scene)
{
if (scene.Library != null && scene.Library.Count > 0)
{
foreach (var obj in scene.Library)
{
Visit(obj);
}
}
VisitNode(scene.RootNode);
}
private void VisitNode(Node node)
{
if (!CanVisit(node))
return;
if (texture)
{
foreach (var mat in node.Materials)
{
VisitMaterial(mat);
}
}
foreach (var entity in node.Entities)
{
if (entity is Mesh)
Save((Mesh)entity, node.Name);
}
foreach (var child in node.ChildNodes)
{
VisitNode(child);
}
}
private void VisitMaterial(Material mat)
{
if (!CanVisit(mat))
return;
if (!texture)
return;
foreach (var tslot in mat)
{
if (tslot.Texture is Texture)
{
Save((Texture)tslot.Texture);
}
}
}
private void Visit(A3DObject obj)
{
if (texture && obj is Texture)
{
Save((Texture)obj);
}
else if (obj is Mesh)
{
Save((Mesh)obj, null);
}
else if (obj is Node)
{
VisitNode((Node)obj);
}
}
private void Save(Mesh mesh, string? nodeName)
{
if (!CanVisit(mesh))
return;
Scene scene = new Scene(mesh);
using (var ms = new MemoryStream())
{
scene.Save(ms, FileFormat.FBX7400ASCII);
var name = nodeName;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = mesh.Name;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = "mesh";
var ext = ".fbx";
zip.Add(name + ext, ms.ToArray(), true);
}
}
private void Save(Texture tex)
{
if (tex.Content == null || !CanVisit(tex))
return;
var fileName = tex.FileName != null ? Path.GetFileName(tex.FileName) : null;
zip.Add(fileName, tex.Content, false);
}
}
Aspose.3D for .NET API hakkında
Aspose.3D, 3D dosyalarını yüklemek, değiştirmek ve dönüştürmek için kullanılan bir CAD ve Oyun Yazılımıdır API. API bağımsızdır ve herhangi bir 3D modelleme veya işleme yazılımı gerektirmez. Discreet3DS, WavefrontOBJ, STL (ASCII, Binary), Universal3D, FBX (ASCII, Binary), Collada, glTF, PLY için API kolayca kullanılabilir, GLB, DirectX ve diğer biçimler.VRML'den Varlıkları Çıkarmak için Ücretsiz Uygulama
için canlı demolarımızı kontrol edin Çıkarıcı VRML aşağıdaki faydaları ile.
VRML VRML Dosya Biçimi nedir
Sanal Gerçeklik Modelleme Dili (VRML), etkileşimli 3D dünya nesnelerinin World Wide Web (www) üzerinde temsili için bir dosya biçimidir. Kullanımını çizimler, tanım ve sanal gerçeklik sunumları gibi karmaşık sahnelerin üç boyutlu temsillerini oluşturmada bulur. Biçimin yerini X3D almıştır. Birçok 3D modelleme uygulaması, nesneleri ve sahneleri VRML biçiminde kaydedebilir.
Daha Fazla OkuVarlıkları Biçimlerden Ayıklamak için Desteklenen Diğer Uygulama
C# kullanarak One, aşağıdakiler de dahil olmak üzere diğer birçok dosya biçiminden varlıkları ayıklayabilir.