Trích xuất Nội dung từ GLB qua C#
Tạo .NET ứng dụng của riêng bạn để Trích xuất Nội dung từ GLB tệp bằng cách sử dụng API phía máy chủ.
Cách Trích xuất Nội dung từ GLB Tệp Sử dụng C#
Để trích xuất nội dung từ tệp GLB, chúng tôi sẽ sử dụng
API là một nền tảng API dành cho C# giàu tính năng, mạnh mẽ và dễ sử dụng được sử dụng với các nội dung trích xuất. Mở
quản lý gói, tìm kiếm ** Aspose.3D ** và cài đặt. Bạn cũng có thể sử dụng lệnh sau từ Bảng điều khiển Trình quản lý Gói.
Lệnh Bảng điều khiển Trình quản lý Gói
PM> Install-Package Aspose.3D
Các bước để Trích xuất Nội dung từ GLB qua C#
Aspose.3D giúp các nhà phát triển dễ dàng trích xuất nội dung từ tệp GLB chỉ với vài dòng mã.
- Tải tệp GLB qua hàm tạo của lớp Scene- Tạo đối tượng định dạng tệp zip làm định dạng tệp đầu ra- Tạo lớp lưu trữ và xử lý lớp tài sản trích xuất- Gọi phương thức Giải nén và lưu tệp
yêu cầu hệ thống
Aspose.3D for .NET được hỗ trợ trên tất cả các hệ điều hành chính. Chỉ cần đảm bảo rằng bạn có các điều kiện tiên quyết sau.
- Microsoft Windows hoặc hệ điều hành tương thích với .NET Framework, .NET Core, Mono- Môi trường phát triển như Microsoft Visual Studio- Aspose.3D for .NET được tham chiếu trong dự án của bạn
C# mã để Trích xuất Nội dung từ GLB
//Tệp nguồn cần trích xuất nội dung
string file = "template.glb";
Scene scene = new Scene(file);
//Đầu ra ở định dạng tệp nén và Thư mục đại diện cho tên của một thư mục hiện có
var zipOutput = Path.Combine("Directory", "OutputFile.zip");
using var output = new FileStream(zipOutput, FileMode.Create);
using var za = new Zip(output);
//Gọi phương thức Trích xuất để thực hiện các hoạt động trích xuất tài sản
Extract(scene,za,true);
//Phương thức Trích xuất có thể gọi, Kết cấu tham số cho biết: có trích xuất kết cấu hay không
private void Extract(Scene scene, Zip za,bool texture)
{
var extractor = new Extractor(za,texture);
extractor.Extract(scene);
}
//Tạo một lớp xử lý tệp nén
class Zip : IDisposable
{
private ZipArchive archive;
private HashSet<string> entries = new HashSet<string>();
public Zip(Stream stream)
{
archive = new ZipArchive(stream, ZipArchiveMode.Create);
}
public void Dispose()
{
archive.Dispose();
}
public void Add(string fileName, byte[] content, bool enableCompression)
{
var entryName = PickName(fileName);
var compressionLevel = enableCompression ? CompressionLevel.Fastest : CompressionLevel.NoCompression;
var entry = archive.CreateEntry(entryName, compressionLevel);
using var stream = entry.Open();
stream.Write(content, 0, content.Length);
}
private string PickName(string fileName)
{
if (!entries.Contains(fileName))
{
entries.Add(fileName);
return fileName;
}
var baseName = Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName);
var ext = Path.GetExtension(fileName);
for (var idx = 2; ; idx++)
{
var newName = baseName + "_" + idx;
if (!string.IsNullOrEmpty(ext))
newName += ext;
if (entries.Contains(newName))
continue;
entries.Add(newName);
return newName;
}
}
}
//Tạo một lớp xử lý trích xuất nội dung
class Extractor
{
private Zip zip;
private bool texture;
HashSet<A3DObject> visited = new HashSet<A3DObject>();
public Extractor(Zip zip,bool texture)
{
this.zip = zip;
this.texture = texture;
}
private bool CanVisit(A3DObject obj)
{
if (visited.Contains(obj))
return false;
visited.Add(obj);
return true;
}
public void Extract(Scene scene)
{
if (scene.Library != null && scene.Library.Count > 0)
{
foreach (var obj in scene.Library)
{
Visit(obj);
}
}
VisitNode(scene.RootNode);
}
private void VisitNode(Node node)
{
if (!CanVisit(node))
return;
if (texture)
{
foreach (var mat in node.Materials)
{
VisitMaterial(mat);
}
}
foreach (var entity in node.Entities)
{
if (entity is Mesh)
Save((Mesh)entity, node.Name);
}
foreach (var child in node.ChildNodes)
{
VisitNode(child);
}
}
private void VisitMaterial(Material mat)
{
if (!CanVisit(mat))
return;
if (!texture)
return;
foreach (var tslot in mat)
{
if (tslot.Texture is Texture)
{
Save((Texture)tslot.Texture);
}
}
}
private void Visit(A3DObject obj)
{
if (texture && obj is Texture)
{
Save((Texture)obj);
}
else if (obj is Mesh)
{
Save((Mesh)obj, null);
}
else if (obj is Node)
{
VisitNode((Node)obj);
}
}
private void Save(Mesh mesh, string? nodeName)
{
if (!CanVisit(mesh))
return;
Scene scene = new Scene(mesh);
using (var ms = new MemoryStream())
{
scene.Save(ms, FileFormat.FBX7400ASCII);
var name = nodeName;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = mesh.Name;
if (string.IsNullOrEmpty(name))
name = "mesh";
var ext = ".fbx";
zip.Add(name + ext, ms.ToArray(), true);
}
}
private void Save(Texture tex)
{
if (tex.Content == null || !CanVisit(tex))
return;
var fileName = tex.FileName != null ? Path.GetFileName(tex.FileName) : null;
zip.Add(fileName, tex.Content, false);
}
}
Giới thiệu về Aspose.3D for .NET API
Aspose.3D là một CAD và Phần mềm trò chơi API để tải, sửa đổi và chuyển đổi 3D tệp. API là một phần mềm độc lập và không yêu cầu bất kỳ 3D phần mềm kết xuất hoặc mô hình hóa nào. Người ta có thể dễ dàng sử dụng API cho Discreet3DS, WavefrontOBJ, STL (ASCII, Binary), Universal3D, FBX (ASCII, Binary), Collada, glTF, PLY, GLB, DirectX và các định dạng khác.Ứng dụng miễn phí để trích xuất tài sản từ GLB
Kiểm tra các bản trình diễn trực tiếp của chúng tôi để Bộ giải nén GLB với những lợi ích sau đây.
GLB Những gì là GLB Tập Tin Định Dạng
GLB là đại diện định dạng tệp nhị phân của các mô hình 3D được lưu ở Định dạng Truyền GL (glTF). Thông tin về các mô hình 3D như hệ thống phân cấp nút, máy ảnh, vật liệu, hoạt ảnh và lưới ở định dạng nhị phân. Định dạng nhị phân này lưu trữ nội dung glTF (JSON, .bin và hình ảnh) trong một khối nhị phân. Nó cũng tránh vấn đề tăng kích thước tệp xảy ra trong trường hợp glTF. Định dạng tệp GLB dẫn đến kích thước tệp nhỏ gọn, tải nhanh, biểu diễn cảnh 3D hoàn chỉnh và khả năng mở rộng để phát triển thêm. Định dạng sử dụng model / gltf-binary làm kiểu MIME.
Đọc ThêmỨng dụng được hỗ trợ khác để trích xuất tài sản từ các định dạng
Sử dụng C#, Người ta cũng có thể trích xuất nội dung từ nhiều định dạng tệp khác bao gồm.